
Zukowski在文中指出,“很多购买Steam游戏的人并不会玩它”,他谈到了当今所有娱乐形式都面临的注意力经济问题,引用了Netflix联合创始人里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)的话:该流媒体平台正与其他娱乐服务、视频游戏甚至睡眠竞争。“如果Netflix、《堡垒之夜》和睡眠都在争夺一个人的时间,那么小小的独立开发者,怎么可能从这些巨头那里偷走一个小时呢?”
他分析道“Steam能让独立开发者赚的钱比其他所有平台都多得多”的原因在于,Valve“培养了一个充满超级狂热爱好者的用户群体”。这些爱好者未必参与那场注意力经济的竞争,因为他们实际上并不需要玩购买的游戏。“爱好者买东西不是因为真想消费它,而是为了收藏”
他指出了几乎所有爱好中普遍存在的著名的‘积压待玩清单’(pile of shame),在像Steam这样点击一下就能购买游戏的平台上,这种现象可能尤为突出。很多玩家“吃着碗里的看着锅里的”,他们对游戏很感兴趣,但苦于没有时间和精力挨个游玩,但这并不妨碍他们花钱买游戏。
Zukowski提到,资深游戏行业分析师西蒙·卡里斯(Simon Carless)在2024年发现,Steam普通玩家的游戏库中,超过一半的游戏从未被玩过。他也告诫开发者,很多人会买游戏但不玩。(Zukowski自己也承认他库里的游戏有三分之二没玩过。)“Valve基本上给玩家的一天添加了无限小时,它利用了玩家思想:未来某天等有时间了我会去玩这个游戏的(但说实话,他们并不会)。”
显然,Steam并非唯一拥有能容纳大量游戏的库的游戏商店,但它拥有足够多的各类促销活动,上架的游戏数量最多,拥有比其他任何游戏商店都更好的社交和内容策展功能,并且提供了许多有趣的小工具,让用户可以整理和可视化他们的“数字收藏”。当然,PlayStation、Xbox和任天堂平台上也有囤积者,但根据Zukowski的经验和观察,没有哪种游戏库积压能比得上Steam的游戏库积压。
Zukowski通过调查Steam新品节发现,“对于普通游戏,大多数人只是将其加入愿望清单,甚至不玩试玩版。试玩版可是免费的!如果玩家对游戏如此感兴趣,他们为什么不玩呢!”而这并不意味着试玩版不重要或价值降低,反而强化了这样一个观点:“无论是一个免费试玩版,还是一个完整游戏,爱好者都能从收藏中获得满足感。即使他们内心深处知道自己永远也不会真正去玩它。”
Zukowski补充说道“如果Steam的购物者是理性的,只买他们打算玩的游戏,那么卖出的游戏会少很多,这个行业会少一半人。而当你了解Steam玩家是囤积者之后,就能解释为什么Valve愿意给开发商那30%的分成了:你获得了一群花钱如流水的‘剁手党’。”
虽然Zukowski认为这种趋势无需过度担忧,但他提醒说到,这可能对那些“类型非常清晰”的游戏更有利,因为这符合“啊,我超爱开放世界生存制作(OWSC)游戏!我懂这个!等我玩完收藏里另外20款OWSC游戏后,我一定会玩这个!”的行为模式。而如果你的游戏类型模糊不清,就不会被囤积者看中。
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